電気通信大学 大学案内 2025
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習うより慣れろ、をキーワードに電子回路の製作を通してエレクトロニクスの基礎力を身につけます。前学期は素子や測定器の使い方、基本的な回路を学び、はんだづけや計測器の操作などの基本的な技を磨きます。後学期はグループに分かれ個別のテーマに取り組みます。全体で行う活動では、小中学生を対象にロボットコンテストを主催するなどの社会貢献活動をし、グループ活動では「NHKロボコン部隊」「レスキュー部隊」「ヒューマノイド部隊」「バーチャルリアリティ部隊」などコンテスト種目別に7つの部隊があり、個人とチームで知識と技術を身につけ大会に臨みます。ものづくり体験を通して、自立した技術者の育成を目指す楽力(がくりょく)教育は、類や年次を越えたプログラムで、エレクトロニクスやロボット、IT関連のものづくり体験を通して、自立した技術者の育成を目的としています。学域生にとっては学内外のコンテストに出品するなど、社会にコンタクトしてフィードバックしながら講義で学んだことを実践する貴重な場でもあります。このプログラムでは、学生たちは自らアイデアを練り、自分の手でロボットや電子回路、ソフトウェアなどを創作し、ものづくりの楽しさや達成感を体験します。ものづくりの楽しさこそがイノベーションの原点楽力教育の「楽」の文字に込められているのは、「自ら楽しみながら学ばなければ、柔軟な応用力のある専門知識や技術は身につかない」という思いです。楽力教育は主体的に興味を持ち、人と協働し、楽しみながら知識や技術を修得するプログラムを用意しています。楽しいものや好きなものは、自分から始め、続けられます。楽力教育は、つくってみたいという意欲さえあれば、製作経験などは問われず、全学年・全類・課程の学生が参加できます。工房には最先端の部品や工具が揃っており、指導教員や先輩から親身なアドバイスを受けることもできます。試行錯誤したり仲間と協力しあったりしながら、世界でひとつだけの宝物をつくりあげる経験を積む。そこから独創性や主体性、目標達成力やコミュニケーション能力・協調性を養い、その後の飛躍の原動力を育むことも、楽力教育の大きな目的なのです。ハードウェアのものづくりに触れ、自分だけの作品をつくるコンテストを見据えて、ものづくりの独創性を競い合うプログラミングの技術でソフトウェアとしてのものづくりの面白さを体験。どの類、どの学年でも参加でき「競技プログラミング」「ゲームのAI 開発」「FPGA」「深層学習」「ロボットの制御」などの多彩なテーマから、少人数のチームに分かれて活動します。3Dプリンタやレーザ加工機など様々な機材を使用して試作が行える「キッチン」、プレゼンやデモが行える「プレイルーム」、会議や講習会が行える「リビングルーム」があります。学生は24時間365日自由に設備を使用して試作を行うことができます。利用者や学生スタッフが技術を教えあう、交流の場としての側面もあります。プログラミングの腕を磨き、ソフトウェアの面白さを体験する高度なイノベーティブ空間で、社会変革を促す情報システムを創造31楽力を磨く4つの工房全学年・全類・課程の学生が参加できる楽力教育01電子工学工房03ロボメカ工房02情報工学工房04ピクトラボ(高度ICT試作実験公開工房)

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